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Alles zum Thema Elementschaden!

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Alles zum Thema Elementschaden!

Beitrag von Raven am So Feb 10 2013, 04:31

Hi Leute!

Eines Vorweg: Die folgende Schadensformel und alle in ihr enthaltenen Zahlen könnt ihr NICHT auf den Rohschaden übertragen! Das alles gilt einzig und allein für den Elementschaden aller Nahkampfwaffen! Fernkampfwaffen haben veränderte Schadensformeln. Daher finde ich es auch wichtig daran zu erinnern, dass anhand dieses TuT's keine Rückschlüsse auf die Wirksamkeit vom Element- gegenüber dem Rohschaden gezogen werden können.

Im folgenden TuT werdet ihr erfahren, wie ihr das Bestmögliche in Sachen Elementschaden aus der Waffe herausholt. Die Fakten beziehe ich aus der offiziellen MH-Wiki und aus DIESEM Nahkampfschaden Guide, der auf englisch verfasst ist. Die Werte sind übrigens auch auf vielen anderen Seiten exakt gleich, ich verwette meinen Eier darauf, dass all diese MH-spezifischen Seiten wohl mehr Ahnung haben als die Möchtegern Ressistenz-Tabellen von spieletipps.de, wo jeder 8-Jährige, der niemals MH gespielt hat, eine Ressistenz-Tabelle hochladen könnte.
Zuerst gebe ich die komplette Formel an und erkläre im Verlauf des TuTs jede Variable.

Die Schadensformel

( [Elementschaden] x [Schärfe] x [Trefferzone] x [Verteidigung] x [Rage Modus] x [Variable] ) / 10 = Endgültiger Elementschaden

Erklärung:

Es sieht komplizierter aus, als es ist:

[Elementschaden]
Es ist nichts anderes als genau der Wert für den Elementschaden, der auf der Waffe aufgeführt ist, zB ists 400 Feuer bei Wyvernklinge: Silber. Die Art des Elementschadens spielt erstmal keine Rolle.

[Schärfe]
Wie auch beim Rohschaden, beeinflusst die Schärfe der Waffe den Elementschaden. Der Einfluss ist aber etwas geringer als beim Rohschaden. Je nachdem welchen Schärfegrad eure Waffe derzeit hat, setzt ihr folgende Werte ein:

Lila: 1,20
Weiß: 1,125
Blau: 1,0625
Grün: 1,0
Gelb: 0,75
Orange: 0,50
Rot: 0,25

Und zum Vergleich, hier sind die Werte für Rohschaden:
Lila: 1,5
Weiß: 1,3
Blau: 1,25
Grün: 1,125
Gelb: 1,0
Orange: 0,75
Rot: 0,25

[Trefferzone]
Das ist besonders wichtig und genau das ist eine heikle Sache, denn das ist quasi die Ressistenz des Monsters, das ihr trefft. Viele unwissende nehmen an, man könne die Ressistenz eines Monster in einer Zahl beschreiben und entnehmen diese der dem Monster dazugehörigen Rüstung. Ein sehr umstrittenes Beispiel ist Kirin, denn viele meinen wegen der Kirin-Rüstung, seine Drachenabwehr betrage -2, was eine deutliche Drachenschwäche zu erkennen gäbe. Dies ist NICHT so! Das Gegenteil ist der Fall, mit Drache wird man bei Kirin nicht weit kommen und der Rohschaden übernimmt den größten Teil.
Denn was heißt -2? Kann man damit irgendetwas anfangen? Nein! Tatsächlich ist es die Trefferzone, die zählt.
Körperteile haben ja bekanntlich verschiedene Ressistenzen gegenüber Cut und Impact-Schaden. Rohschaden macht also auf Flügel, Beine, Kopf, Schwanz etc. völlig verschiedenen Schaden. Ist ja auch logisch, was interessiert es einen Gravios ob ihr seinen harten Rücken trefft, oder sein weiches Fleisch, nachdem seine Bauchplatte abgefallen ist
Genau so ist es mit dem Elementschaden. Quasi hat jedes Körperteil seinen eigenen Ressistenzwert gegenüber jedem Element.
Kirin besteht aus 3 Teilen: Horn, Kopf und Körper.

Cut - Impact - Feuer - Wasser - Blitz - Drache - Eis
Kopf: 45 - 40 - 15 - 15 - 0 - 5 - 10
Körper: 20 - 25 - 10 - 10 - 0 - 5 - 10
Horn: 90 - 100 - 5 - 5 - 0 - 5 - 5

Anstatt beispielsweise dem Wert 15 gibt man dann 0,15 in die Formel ein. Die Tabelle zeigt uns nichts anderes als Kirins Ressistenzen gegenüber jeder Schadensart (Schussschaden mal ausgenommen), und siehe da, Wasser/Feuer ist seine größte Schwäche, Eis käme danach und dann erst Drache! Außerdem lässt sie erkennen, dass Kirin generell keine sehr ausgeprägten Elementschwächen hat.

Zum besseren Verständnis kann man es auch so sehen: der Wert 15 bedeutet, dass 15% des Elementschadens durchkommen. Die restlichen 85% verpuffen.

Damit niemand denkt, der Rohschaden sei bei Kirin ca. 3 mal so effektiv: Gegner haben generell höhere Ressistenzen gegenüber Rohschaden, dafür hat die Formel für Den Rohschaden andere Variablen, die den Schadenswert runterziehen Auch wenn's in der Tabelle nicht so aussieht, Roh- und Elementschaden sind beide wirksam, die Entwickler haben anstelle neuer, besserer Formeln lieber die alten aus MH-Urzeiten ergänzt.

[Verteidigung]
Je höher die Queststufe, desto mehr Verteidigung hat das Monster. Zu Beginn haben Monster eine Verteidigung von 1,0. Also kann man ihn zunächst weglassen. In den schwereren normalen Quests steigt er auf 0,9 , in den hochrangigen auf 0,8 und im G-Rang auf 0,7.
(Dazu gab es nur ungenau Angaben, die zahlen stimmen, jedoch kann es sein dass es im Dorf auf zB Queststufe 6 einen Wert zwischen 0,9 und 0,8 , aber ein so kleiner Unterschied ist zu verschmerzen, denke ich)
Da dies für Roh- und Elementschaden gleichermaßen gilt, spielt das für die Waffenwahl an sich keine Rolle.

[Rage Modus]
Im Rage Modus (also wenn Viecher angepisst sind) haben einige Monster eine etwas höhere oder sogar eine noch niedrigere Verteidigung. Ein Plesioth hat im Rage Modus beispielsweise einen Wert von 1,2 , er bekommt also mehr Schaden wenn er sauer ist. Ein Gravios hat im Rage Modus einen Wert von 0,8 , was ihm also mehr Verteidung verleiht, solang er sauer ist.
Auch das ist für die Waffenwahl irrelevant, da es für Roh- und Elementschaden gleichermaßen gilt.

[Variable]
Dies trifft nur auf Doppelschwerter zu. Benutzt ihr diese Waffenart, so müsst ihr den Wert 0,7 einfügen. Doppelschwerter machen also etwas weniger Elementschaden. Wär ja auch etwas unfair bei so vielen Treffern mit der Waffe

[ / 10 ]
Der mit all diesen Faktoren multiplizierte Elementschaden wird anschließend durch 10 geteilt.

Herzlichen Glückwunsch, ihr habt den Elementschaden eines Schlags ausgerechnet!

Beispiel
Waffe: IndigoUngeheuerSchwert, 520 Dracheneigenschaft, weiße Schärfe, Rüstungsfäigkeit "Elementschaden erhöht" ist aktiviert*
Wir schlagen einen Hochrangigen Azure Rathalos damit auf den Kopf

Elementschaden: 620 (520 x 1,2 wegen der Rüstungsfähigkeit*. Eigentlich ja 624, es wird aber auf die nächste Zehnerzahl abgerundet)
Schärfe: 1,125 (weiße Schärfe)
Hitzone: 0,3 (Das ist der Ressistenzwert bei "Drache" von Azure Rathalos' Kopf)
Verteidigung: 0,8 (Hochrangig)
Rage Modus: 1,0 (ist nicht im Rage Modus)
Variable: 1,0 (Da wir keine Doppelschwerter benutzen)
0,1 (oder geteilt durch 10, ist egal. das wird IMMER bei Elementschaden beachtet)

520 x 1,2* x 1,125 x 0,3 x 0,8 x 1,0 x 1,0 / 10 = 16,74 Der endgültige Schaden beträgt also 16 (es wird IMMER abgerundet)

Sonstiges
Einigen aufmerksamen Menschen müsste etwas aufgefallen sein: "Aber es gibt keinen Multiplikator für den benutzten Komboschlag!"
Das stimmt! Jeder Schlag macht bekanntlich verschiedenen Schaden, wenns um Rohschaden geht. Ein großschwert macht mit dem KREIS-Schlag weniger Schaden als mit dem DREIECK+KREIS-Schlag, welcher wiederum immer noch etwas schwächer ist als der DREIECK-Schlag. Ein Großschwert hat aber noch ne Menge anderer Schläge, zB Stufe 1 aufgeladen, Stufe 2, Stufe 3, der DREIECK-Schlag beim Waffeziehen etc.
Das alles ist beim Elementschaden egal! Ein schlag mit einem SnS, das 400 Feuereigenschaft besitzt, macht gleich viel Elementschaden, wie ein voll aufgeladener Schlag mit einem GS, das 400 Feuereigenschaft besitzt.
Also, was sagt uns das? Auf jeden Fall, dass ein SnS schneller angreift und sich dort Elementschaden eher lohnt und dass ein GS im grunde kein Elementschaden braucht. 2-3 Schläge mit "Ewiger Kampf G" (SnS) machen also ca. gleich viel Elementschaden wie ein voll aufgeladener Schlag eines "Ewiger Vernichter" (GS), denn die Schlagart hat ja nur auf den Rohschaden Auswirkungen.Und dabei ist das sogar die Waffe mit dem größten Elementschaden-Wert in MHFU. Traurig aber wahr: KönigArtillarSchwert ist das einzig wahre, wenns um GS geht

*Die Rüstungsfähigkeit "Elementschaden hoch" multipliziert den Elementschaden mit 1,2

Ich hoffe das TuT hilft euch bei der Waffenwahl!

Ich wäre euch über Benachrichtigung über Sinn- und Rechtschreibfehler per PN sehr dankbar!

Gruß

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